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◎ゲーム進行上のルール 安価について スレの進行について 交渉事のお約束 単純な会話の約束事 聖杯戦争中の進行ルール 交流パート 聖杯戦争パート 記憶の城の探索パート 赤王道場について 「記憶の城」の探索 判定の失敗と探索の終了 判定時のボーナス ◎ゲーム進行上のルール 安価について 物語の要所要所で、安価によって発言や行動を決める場面がある その上で、選択された安価にアライメント・これまでの行動や発言・常識フィルターによる補正が入る 意味不明なものや面白くないギャグなどは弾かれるものの、安価の枠は潰してしまうので自重して下さい 主な失敗パターン 状況の誤解 安価内容の誤解 情報の抜け、記憶違い、早とちり デマ情報に乗せられた 考え過ぎ ネタで悪ノリ 言葉や言い回しが悪かった スレの進行について スレの荒れを招きそうなレスは自重して下さい その様なレスがあった際も出来るだけ触れずに流して下さい 度が過ぎると削除対象となります 主な荒れネタ 特定のキャラのディスり。人生評価。善悪議論 出演キャラと原作キャラの過度の同一視 過度の効率志向。自分の方針に合わない人への罵倒 メタな展開予測 ネタで悪ノリ 不機嫌時の八つ当たり キャラや神話同士を比較しての最強議論 交渉事のお約束 最低限の礼節を守り、不用意にこちらの情報を明かす様な真似は控える 義理人情を期待しない。その逆に施しを与える様な真似もするべきではない 要所要所、必要な所ではへたらず、強気に出る 目的や意見がよく分からない相手なら、先に交渉条件を出させて「欲しいもの、欲しくないもの」の情報を集める 本人の考えは、本人の頭の中にしか無い。聞いて口に出させる以外には入手不可能 会話が可能な相手か否かは、行動や言動である程度判断可能。会話が可能なら話してみるべき 会話に失敗して相手を怒らせたとしても、言葉が通じる内なら挽回可能。いきなり絶縁されなければセーフ 単純な会話の約束事 相手の気持ちを察する 良い台詞を言ってやろう、と意気込み空回りするのは止めましょう。黒歴史の誕生です 自分の事を一方的に捲くし立てるのではなく、相手の意見を聞きだすよう話の流れを持っていきましょう 出会い頭の箇条書きでの質問攻めは怒られる 聖杯戦争中の進行ルール 聖杯戦争中における戦闘以外での進行ルールを以下に提示する。 聖杯戦争における1日の流れは主に「交流パート」「聖杯戦争パート」「記憶の城の探索パート」の3つに 大きく分けられる。各パートの詳細については以下の通り。 交流パート 文字通り、交流可能なキャラクターと交流を行うためのパート。 交流を行う内容はキャラクターによって異なり、また知り合ったからといって即そのキャラクターと交流が可能に なるというわけではない。(敵対的なキャラクターも存在するため) キャラクターとの交流はイベントのフラグ等が発生する場合もあるが、基本的には数値的な影響は及ぼさない。 交流は1日に「2回」行う事ができ、連続して同じキャラクターをメインの交流相手として指定する事はできない。 指定した相手以外のキャラクターも、交流の内容次第では登場して一緒に交流する事もできるので、 交流相手の選択は気軽に行うのが吉。 聖杯戦争パート 夜中に人知れず進行する聖杯戦争に介入するためのパート。 ただしこのパートに関しては、自発的に動かなくともイベントが発生する場合もある。 自発的に行動する場合はその都度行動内容を指定し、それに合わせてイベントが発生していく。 イベントの内容に関しては大まかな方向性はランダムで決定し、指定した行動内容や状況と合わせて イベントが進行していく形となる。 「戦争イベント表」 0:絶望的状況!関連キャラクターの1人が不運に巻き込まれる! 1:不吉な予兆。関連キャラクターの1人が参加者と接触する。 2:現在位置近くに非友好的な参加者が現れる。 3:現在位置近くに非友好的な参加者が現れる。 4:参加者同士の接触。(内容は組み合わせ次第) 5:異常なし。自発的に動かなければ何事も無し。 6:参加者同士の接触。(内容は組み合わせ次第) 7:参加者同士の非友好的接触。(場合によっては周辺に多大な被害を出す) 8:参加者との遭遇。(内容は遭遇する参加者次第) 9:マズいのとの接触。 記憶の城の探索パート 長いので以後は「探索パート」で統一する。 できない子が最初に訪れた謎の場所、「記憶の城」内部を探索するためのパート。 「記憶の城」ではできない子自身の記憶を取り戻す為、また聖杯戦争を勝ち抜いていく為に必要なものを 見つけ出し、それを手に入れていく事を目的とする。 「記憶の城」の探索に関わる詳細なルールは改めて後述する。 赤王道場について 今作はできない子が死亡、またはサーヴァントが死亡した場合は「道場」送りとなる。 「道場」送りになった後、二つの選択肢が存在する。 1つは「死亡する直前の状況からやり直す事」。 もう1つは「死亡する前日の「探索パート」まで時間を巻き戻す事」。 「死亡する直前の状況からやり直す事」は、文字通り死ぬ前の状況から再び再スタートという形であり、 それ以上特別な点は存在しない。 「死亡する前日の「探索パート」まで時間を巻き戻す事」は、死亡する事態が発生した前日の「探索パート」から 再スタートを行うという形となる。この時、「探索パート」の結果は、死亡する前の状態のままで行われる。 つまり、この選択肢を選ぶ事で、死亡したイベントの前日に戻りながら再び「探索パート」を進める事ができる形になる。 今作は死亡時のデスペナルティは存在しないが、できない子(及びサーヴァント)自身以外の損失に 関しては「イベント」として固定される。(ただし回避の機会は在る) つまり街やその他の人的喪失を被ったからと言って、できない子が自殺をすればそれを 帳消しにできる、というわけではない。場合によっては固定化されたイベントとして不可避になる可能性もある。 また「探索パート」までの巻き戻しを行った場合、そのイベントにさらに別の要素が加わり、難易度が上昇する形となる。 「記憶の城」の探索 今作において、聖杯戦争と同様に重要な意味を持つ「記憶の城」の探索を行う上でのルールを記述する。 「記憶の城」は幾つかの階層に分かれており、その中を探索していく事で「できない子に関わる記憶」や 「聖杯戦争を戦うのに必要な力」を得ていくのを目的とする。 探索の進行具合によりイベントが発生する場合もある。 探索を行う際は戦闘の時と同様に「メイン」となるキャラクター1人と、「サブ」となるキャラクター1人を選択する。 「メイン」のキャラクターのレベルに、「サブ」のキャラクターのレベル÷2を加算した合計が その探索チームの「探索力」となる。 「探索力」は「探索判定」に用いられ、以下の方式によって処理される。 『チームの探索力(メインレベル+(サブレベル÷2))-難易度(階層×15)』=探索の成功率 探索の成否は「戦闘結果」の判定などと同様に、「0~99」から任意の数字1つを指定し、 その数字と「トリップ」に仕込んだ数字の合計(百の位は除外)が「探索の成功率」以下であれば成功となる。 また判定に成功した場合、その合計の数値の十の位と一の位を足し合わせ(結果が22であれば「2+2」で「4」)、 算出された数値をその階層における「探索進行度」として扱う。 「探索進行度」が「階層×15」点以上となったら、その階層の探索は完全に終了した形となる。 その階層における探索が終了した場合は、“記憶の欠片”と“力の欠片”、どちらかを任意に1つだけ入手できる。 “記憶の欠片”と“力の欠片”の詳細は以下の通り。 “記憶の欠片”=できない子自身に関する記憶の欠片。 一定の数を得る事で、できない子の記憶が段階的に戻ってくる。 また“記憶の欠片”1つに付き、「探索判定」に「+5%」の補正を加える。 「取得数」以下の階層での「探索判定」に「+10%」のボーナス修正を得る。 それに加えて「探索判定」の成功時に、「探索進行度」が「+“記憶の欠片”の数×3点」される。 “力の欠片”=できない子が持っている力の欠片。 一定の数を得る事で、スキルの強化や新たなサーヴァントを得る為のフラグとなる。 また“力の欠片”を1つ入手する毎に、1日の終了時にサーヴァントが回復するMP量が「1点」増加。 尚、第二階層より上からは階層の探索が終了する毎に「踏破ボーナス表」を振る事ができる。 「踏破ボーナス表」 0:“記憶の欠片”を2つ入手 1:“記憶の欠片”か“力の欠片、どちらか1つを入手 2:“記憶の欠片”を1つ入手 3:“記憶の欠片”を1つ入手 4:“記憶の欠片”を1つ入手 5:“力の欠片”を1つ入手 6:“力の欠片”を1つ入手 7:“力の欠片”を1つ入手 8:“記憶の欠片”か“力の欠片、どちらか1つを入手 9:“力の欠片”を2つ入手 第二階層より上は“記憶の欠片”と“力の欠片”のどちらか1つ+「踏破ボーナス表」の結果が、階層踏破で得られる報酬となる。 「探索進行度」はその階層の探索が終了した時点で一度リセットされる。 判定の失敗と探索の終了 「探索判定」が失敗しても、その時点で探索が終了するというわけではない。 「探索判定」は一度のパートで「2回」までは失敗しても探索を続行する事ができる。 ただし失敗した場合、次からの判定に「失敗した回数×10%」のペナルティ修正を受ける事となり、合計で 「3回」失敗した時点で「記憶の城」の探索は終了となる。 また「2回」以上失敗した場合、バットイベントが発生する可能性が生じる。 「探索判定」を行った回数が合計で「5回」以上となった時点でも、やはり探索は終了となる。 自発的に探索を切り上げた場合でも終了となる。 判定時のボーナス 「探索チーム」のキャラクターの内、「◯直感」「◯心眼(偽)」「◯気配遮断」のスキルを持つキャラクターが 参加している場合、「探索判定」の成功率に「+10%」の補正を加える事ができる。
https://w.atwiki.jp/majak/pages/22.html
食いタンヤオ 後付け 形式テンパイ 焼き鳥 チップ ロン 無 基本無 有 有 有 3 ロビー13 後付有から完全先付のローカルルールに変更するかも?
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ここを編集 ルールナビアナウンス/問答事例 Q1:100218:空打ちはできる? 現在は「出来る」とアナウンスしています。 Q2:100218:公式Q&Aにある「発揮しない」/「発揮するけど~できない」の説明の違いはどこから発生している? 現在はいずれも「使用できない」とアナウンスしています。 結果として「効果を実行/解決できない」=使用できないと解釈してください。 ルール上、この二者に差異は有りません。 Q3:100218:空打ちに関して公式サイトに詳しい説明は記載できる?/重要な要素なので説明が必要では? バトスピは低年齢層を対象にしている為、細かいシステムに関する難しい説明は公式サイトに載せる気は有りません。 空打ちに関してバンダイではその要望に応えることは難しいです。 他のTCGでも空打ちの記載をしてる前例は無いものと認識しています。 ※備考:参考情報としてコナミの遊戯王は初期の空打ちに関するルール変更時に正式なアナウンスが有った旨を伝えた Q4:100218:細かいシステムの説明を掲載できないのは何故? ルールに関する情報が複雑になって低年齢層のユーザーが理解できなくなるのを防ぐ為です。 公式サイトのQ&Aは故意に簡単なものに限定しています。 難解なルール説明でユーザーが敬遠するのを回避するためです。 上級者向けには別途、アナウンスを用意することを検討中です。 Q5:100218:頻繁に問い合わせのある事例に関しては公式サイトに掲載される? 内容によってはQ3と同様の理由で絶対に掲載しない事例もあります。 空打ちに関してはまずありえません。 Q6:100218:ジャッジがミスジャッジした場合は? 例えミスジャッジの場合でも、その大会に限定してそのジャッジは有効となります。 その大会中は裁定の変更無く、その裁定を有効として適用します。 Q7:100218 甲精ディースの「相手がブロック宣言した時」/激神皇カタストロフドラゴンの「ブロックされたら」/ブロッカーの『このスピリットのブロック時』の処理順番は? 発動するタイミングが3者とも異なります。 ブロック宣言タイミングの処理は以下の三段階で行います 1:ブロッカーによるブロック宣言(宣言だけではブロックは確定にならない) 2:ブロッカーの疲労(これを実行した時点でブロック確定) 3:『このスピリットのブロック時』効果の処理 ディースは「ブロック宣言」が条件なので1時点で効果処理します。 「2:ブロッカー疲労」よりも先に発揮しますが、 テキストに「ブロッカー以外」を対象にすると明記されているのでブロッカーを対象にできません。 カタストロフは「ブロックの確定」が条件なので2時点で効果処理します。 『このスピリットのブロック時』効果は上記を処理した後の3時点で発揮します。 備考 ※:電話による口頭試問のため、公式見解であっても信頼性は公式サイトのQ&Aよりも劣ります。 ここを編集 その他へ戻る 100218:初稿
https://w.atwiki.jp/rhapsorpg/pages/12.html
スキル判定 指定のスキルレベルにクラス値を加えたものが目標値になる。 3D6を振り、目標値以下であれば成功。 出目3、4は自動的に成功。 出目17、18は自動的に失敗。 判定に使用したスキルが4レベルのとき、スキル判定で自動的成功か自動的失敗が起きたら、スキルの下の○を一つ塗りつぶす。 この塗りつぶされた○の数を「実績点」と呼ぶ。 実績点が5点たまったスキルはスキルレベルの上限が解放され、5レベルまでスキルを習得する事ができる。 攻守判定 相反する二者間での対立する行為の勝敗を決めるための判定。 攻撃側は指定のスキルを用いたスキル判定を行う。このとき、攻撃側が持つ指定スキルのスキルレベルを「攻撃レベル」と呼ぶ。 この判定が自動的成功となった場合は、防御側は判定を行えず、攻撃側の行動が成功する。 この判定に失敗した場合は、攻撃側の行動は失敗となる。 防御側は、指定のスキルを用いてスキル判定を行うが、このとき、攻撃側の攻撃レベルと同じ値だけのペナルティを受ける。 この判定が自動的成功となった場合は、防御側は攻撃側の成功を無効化することができる。 この判定に失敗した場合は、防御に失敗となり、攻撃側の行動が成功となる。 判定勝負 相反する二者間での対立する行為の勝敗を決めるためのもう一つの判定方法。 両者がお互いにスキル判定を行い、そのときダイスの出目が目標値をより大きく下回った方の勝利となる。 判定勝負では自動的成功、自動的失敗は発生しない。
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なりきりチャットで遊ぶ上のルールです。 守って頂けなければ、相応の措置を取らなければなりません。よろしくです。 基本のおやくそく オリジナルキャラクターを用いたストーリー創作型のなりきりチャットであることを理解し、参加すること。 荒らし行為や迷惑行為を禁じます。無視機能がある事をお忘れなく。 管理人の注意は聞いてください。あきらかに理不尽なことは言いません。 3751チャットの規約ですので、アダルトな会話や行為は禁止でございます。 キャラクター設定のおやくそく 名前は日本名に限らず、お好きに。ただし、種族は人間のみです。 最強・無敵・絶対的な勝利を目的としたチートキャラクターは禁止 (近しい存在はストーリー上のNPCとして登場するかもしれません。) キャラクターは何人作っても構わないが、まず始めに『SDS』勢力(主人公サイド)のキャラクターを1人は作り、参加してみて世界観・流れを理解すること。 能力は一つのキャラクターにつき基本的に1つ、最高2つまで。(ただし、二つ持った個体は非常に稀な存在である事を理解して作る。) 能力は確ロルに繋がるもの、規模が大きすぎるもの、あまりにも強すぎるものを禁止とする。(封印しているなどの設定で所持することも不可能) 以下、禁止例 (不死身・絶対防御・即時回復などの敗北し得ない能力。 運命・未来操作などの遠まわしに確定ロルを行える能力。 願望実現やあらゆる物体の生成などの、考えうることなら何でも可能な能力。 とにかく興を削ぐような力でなければ大丈夫です。) 武器は一つのキャラにつき三つまでとし、特殊な力を持った武器やオーバーテクノロジーなものは不可能。 (ただし、能力によって武器を一時的に特殊な状態にすることは可能。) 管理人が設定に対して修正・変更をお願いした場合は素直に従って下さい。でなければ参加は認めることができません。 基本的な流れ 管理人が開始を宣言後、状況や目的・展開への誘導を行うので、それにしたがって物語を進めてもらいます。 正解はないので、目的などから逸脱しない限りはご自由に物語を進めるロールをして下さい。 管理人不在や入室以前は物語の本筋を進めない形であれば自由になりきりして下さい。開始時に場面切り替えをおねがいします。 お互い協力しあって、いいものを作っていきましょう。 このなりきりは、物語である事を重視し、展開が進むことに面白さを感じる人たちで作り上げていこうと考えています。 それほど大規模にする予定もなく、肌に合わないと感じた人の参加を強要したりするものでもありません。 また、ルールを守り、同じ楽しみ方を感じている人の参加は歓迎しますが、そうでない人も楽しめるようにという努力をするつもりはありません。 要は、どちらかと言えば細々とやっていくつもりなので、興味の無い方はどうかそっとしておいて下さいということです。
https://w.atwiki.jp/omotikaeri-m/pages/4.html
テンプレート どの漫画のどのキャラを持ち帰るか言って、一時間以上阻止されなかったら そのキャラはあなたのものというスレです。 「ルール」 宣言時はメ欄を空欄にしてIDを表示させること。ID無しの宣言は無効(阻止のみならID無しでも可) 初回宣言は、フルネームで、作品名も必ず明記してください 強奪、斜め読みは禁止。 縦読みは制限付:1列目のみ可、「貰」「頂」なども縦内に入れる事 保持数15人まで。超えたら持ちキャラを放出しなければならない まとめ阻止レスは1レス毎に指定すれば有効、ハイフンを使った場合無効 次スレは 970、それより後のレスの宣言は無効 ( 970以降の阻止は有効) 一時間経ったら、成功したレス番を書いて成功したことを示しましょう。 成功者にはそのキャラの所有者を名乗る権利が与えられる ※ 2ヶ月に1度、掲示板に持ちキャラを晒さないと強制放出 【夜中2時~6時は宣言禁止】 持ち帰られキャラをまとめサイトにてしっかり確認しておこう。 http //www21.atwiki.jp/omotikaeri-m GET報告・晒しは下記まで。 PC用 http //jbbs.livedoor.jp/comic/4014/ 携帯用 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/comic/4014/ ※必ず名前を決めて報告してください。ここまででお持ち帰り完了となります。 ルール
https://w.atwiki.jp/batopoke/pages/15.html
基本ルール お前等雑魚俺の勝ち
https://w.atwiki.jp/zwebmatome/pages/19.html
ルール 低レベルな荒らしは無視する 酷い場合は黙って通報 会員の悪口は言わない ケンカはしない 「暴走」は禁止 会員以外の他スレ・他サイトの宣伝は禁止
https://w.atwiki.jp/kanigametrpg/pages/44.html
マス目を用いた戦闘 ○ターンの流れ ※DEX順で行動 ※数値は全て切り上げ ①移動フェイズ 〈DEX/5〉がターン当たりの移動ポイントとなる 移動ポイントぶん移動が可能 〈かばう〉を宣言していなければ【行動フェイズ】後にも移動可能 ②行動フェイズ 出来る行動は以下から一つ 攻撃 技能ロール 回避専念 かばう専念(対象と隣接時のみ) ○距離 CCFOLIA基準で1マスを5mとする 近接攻撃は隣接時のみ宣言できる 遠距離武器は射程に準ずる 〈投擲〉は〈STR/3〉m以内が適正範囲。5m離れるごとに成功値を-5していく。
https://w.atwiki.jp/uragiridangerous/pages/15.html
特殊ルール このページでは、本キャンペーン独自の特殊ルールについて説明します。 いわゆる「普通ダンゲロス」と大きく異なるポイントになりますので、初参加の方はもちろん、過去の本戦キャンペーンに参加経験のある方も必ずご確認ください。 基本的なルール等についてはレギュレーションをご確認ください。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 裏切りシステム 今回のルールでは、スタメン提出後に敵陣営のリザーバーを引き抜いて味方にすることができます。 裏切りルールの流れ:1.スタメン提出 陣営ごとに分かれた後、所属陣営で会議等を行いスターティングメンバー(スタメン)となる10人のキャラクターを決定します。 スタメン提出期限の3月10日(火) 24 00までに各陣営の指定された掲示板にスタメン表を記入します。この際、どのキャラクターがMAP上のどこに配置されるかも併せて記入します。 〈記入例〉 A1:キャラクター1 B1:キャラクター2 C1:キャラクター3 D1:キャラクター4 E1:キャラクター5 A2:キャラクター6 B2:キャラクター7 C2:キャラクター8 D2:キャラクター9 E2:キャラクター10 通常であればこの時点で陣営のリーダーを指定しますが、今回は裏切りシステム採用のため、リーダーの指定はありません。 提出期限を過ぎるとスタメン表がGKに受理され、キャラクターの配置、メンバーの変更はできなくなります。 裏切りルールの流れ:2.本スタメン提出 敵陣営のリザーバーを最大2人選んで引き抜き、1回目に提出した自陣営のスタメンと交換することができます。また、併せてリーダーを決定します。交換した相手をリーダーに指定しても構いません。 もちろん、あえて裏切りを行わなくても構いません。 シークレットキャラは、シークレット解除されていない場合リザーバーから引き抜くことはできません。 裏切りの指定の際は「スタメンの○○を相手の××と入れ替える」といった形で指定してください。選んだスタメンが元いた位置に、引き抜いたキャラが新たにスタメンとして配置され、選んだ自軍のスタメンは相手のリザーバーとなります。 本スタメン提出期限の3月12日(木) 24 00までに、各陣営の指定された掲示板に、交換するキャラクター(最大2組) リーダーとするキャラクターと、リーダーボーナスの振り方 を記入します。 原則、引き抜き自体を阻止することはできません。(レギュレーションで禁止されている盤面外能力に該当する為、能力で防ぐこともできません) 例 生徒会の本スタメン提出生徒会のスタメン・あ⇔番長Gのリザーバー・サ生徒会のスタメン・い⇔番長Gのリザーバー・シリーダー:●●(▽▽ステータス+××) 番長Gの本スタメン提出番長Gのスタメン・ア⇔生徒会のリザーバー・さ番長Gのスタメン・イ⇔生徒会のリザーバー・しリーダー:■■(△△ステータス+○○) の場合 裏切りの対象になったキャラ・プレイヤーについて キャラについては、所属陣営が永続で変更され、操作権も移動した先に変更されます。 裏切りによる所属や操作権の変更は、付与解除やエリート解除では解除できません。 プレイヤーの陣営は、最初に陣営分けされた陣営から動きません。(シークレットキャラや作戦会議の内容漏洩などの観点から。) 『裏切り者』の定義について 相手陣営の『裏切り者』自陣営から相手陣営に引き抜かれたリザーバー 交換で相手陣営に渡した元スタメン 自陣営の『裏切り者』相手陣営から自陣営に引き抜いたリザーバー 交換で自陣営に来た元スタメン が該当します。 今回、『自身の裏切り状況』を参照する制約・能力の作成は禁止されています。「自分が裏切り者だと使えない」「自分が裏切り者の時しか使えない」などが該当します。 『裏切り者の相手にしか効かない』など、他者が対象となる制約は問題ありません。 レギュレーションへ移動<<|メニューへ移動|>>スケジュールへ移動